고객사 소개
Sparks Games 는 캐주얼 및 퍼즐 장르의 모바일 게임을 개발·퍼블리싱하는 게임사로, 글로벌 유저를 대상으로 부담 없이 즐길 수 있는 다양한 게임을 선보이고 있습니다.
반복적인 플레이를 통해 자연스럽게 게임에 익숙해질 수 있도록 콘텐츠를 구성하고, 유저가 꾸준히 게임을 이어갈 수 있는 흐름을 만들어가고 있습니다.
이를 바탕으로 일상에서 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 지속적으로 선보이고 있습니다.
<Candy Match - Dream Factory> 소개
<Candy Match> 는 캔디를 매칭하여 스테이지를 클리어하는 매치3 퍼즐 게임입니다.
유저는 동일한 색상의 캔디를 3개 이상 연결해 퍼즐을 해결하고, 각 스테이지를 클리어하며 점차 난이도가 높은 레벨에 도전하게 됩니다.
게임은 짧은 플레이 세션을 반복하는 구조로 구성되어 있으며, 다양한 스테이지와 난이도 구성을 통해 지속적인 플레이 경험을 제공합니다.
목표 및 챌린지
퍼즐 장르는 진입장벽이 낮아 유저 유입은 비교적 용이하지만,
초반 이탈이 빠르고 장기 수익화 구간까지 유저를 유지하기 어려운 특성을 가지고 있습니다.
이에 따라 이번 캠페인의 목표는 다음과 같이 설정되었습니다.
•
초기 플레이 타임 확보 및 리텐션 안정화
•
반복 접속 유도를 통한 광고 노출 및 수익 극대화
•
장기 ROAS 최적화를 위한 후반 콘텐츠까지 유저 도달 유도
솔루션
1. 타임퀘스트를 통한 플레이타임 및 접속 빈도 극대화
타임퀘스트는 유저가 일정 시간 이상 게임을 플레이하면 보상을 제공하는 시스템으로
플레이 시간과 반복 접속을 유도하는 역할을 합니다.
이번 캠페인에서는 단순 플레이타임 증가를 넘어,
보상을 기반으로 장시간 플레이를 자연스럽게 유도하기 위해 다음과 같이 설계했습니다.
•
30분 플레이
•
하루 최대 4회 참여 가능 (총 120분)
•
14일간 지속 참여 구조
2. 히든퀘스트를 통한 장기 ROAS 구간까지 유도
히든퀘스트는 특정 행동을 달성했을 때 보상이 지급되는 구조로,
유저가 게임 내 주요 콘텐츠를 지속적으로 경험하도록 유도하는 시스템입니다.
장기 수익화 구간까지 유저를 끌고 가기 위해 다음과 같이 설계했습니다.
•
다이아몬드 수집 (개)
◦
30 → 50 → 70 → 100 → 200 → 300 → 400 → 500 → 600 → 700 → 800
•
인앱 결제 퀘스트
각 퀘스트는 단계별 달성형 구조로 구성하여 유저가 명확한 목표를 가지고 순차적으로 게임을 진행할 수 있도록 설계했습니다.
이를 통해 자연스럽게 플레이 지속을 유도하고, 광고 시청 및 결제 행동으로 이어지도록 했습니다.
3. 커뮤니티 이벤트를 통한 이탈 구간 보완
커뮤니티 이벤트는 유저가 특정 목표를 달성한 뒤 인증을 통해 참여하는 방식으로 추가 보상을 통해 참여도를 높이는 장치입니다.
히든퀘스트 진행 과정에서 발생할 수 있는 이탈을 방지하기 위해 다음과 같이 운영했습니다.
•
레벨 10 / 20 / 40 달성 인증 이벤트
•
주기적 이벤트 운영
특히, 일부 구간은 MMP 이벤트가 설정되어 있지 않아 직접적인 트래킹 및 유도 설계가 어려운 구간이 존재했습니다.
때문에 커뮤니티 이벤트를 활용해 해당 구간에서도 유저가 목표를 인지하고 플레이를 지속할 수 있도록 보완하였으며,
이를 통해 퀘스트 간 공백 구간뿐만 아니라 트래킹이 어려운 구간에서도 이탈을 방지하며 지속적인 플레이 흐름을 유지할 수 있도록 했습니다.
결과
그 결과, 3개국 캠페인에서 모두 만족스러운 성과를 달성했습니다.
구분 | D1 Retention | D7 Retention |
KR | 62% | 52% |
JP | 56% | 40% |
TW | 56% | 43% |
구분 | D1 ROAS | D7 ROAS | D14 ROAS | D30 ROAS |
KR | 66% | 150% | 190% | 195% |
JP | 74% | 150% | 184% | 188% |
TW | 73% | 141% | 165% | 168% |
퍼즐 장르는 일반적으로 초기 구간에서 수익이 빠르게 형성되는 경향이 있으나, D14 이후에도 ROAS가 완만하게 상승하며 장기 구간에서도 안정적인 흐름을 확인할 수 있었습니다.
특히 단순히 플레이타임을 늘리는 것이 아니라 보상 밀도를 높인 구조를 통해 장시간 플레이를 유지할 수 있도록 설계한 점이 주요하게 작용했고,
그 결과, 일일 최대 120분 수준의 플레이를 유도하면서도 이탈 없이 광고 노출 및 결제 전환으로 이어지며 높은 ROAS를 달성할 수 있었습니다.
또한, 커뮤니티 이벤트는 단순 참여 유도가 아닌 히든퀘스트 사이 이탈 구간을 보완하는 역할로 작동하며 리텐션 안정화에 기여했습니다.
이번 캠페인은 캠페인은 캐주얼 퍼즐 장르에서도 주요 수익 구간을 D14 이후까지 확장할 수 있음을 보여준 사례입니다.
관련해서 궁금하신 점이 있다면 언제든지 문의주세요!
Grow with Real Gamers!
비즈니스 문의: biz-team@gna.company

